Peurs et folies

Retour sur... les Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett

par Sly

Allergique à une fantaisie post-Tolkien sans saveur, vous pensez que la tradition nous vous oblige en rien à combattre un dragon quand préférez être un point fuyant sur la ligne d'horizon, et que si les elfes n'aiment pas les nains, "la peinture sociale devient certainement plus complexe dès lors que les deux races dont la même queue pour demander du travail". Alors la plus prolifique et délirante des séries de fantasy est faite pour vous ! Depuis 25 ans, Terry Pratchett renouvelle tous les poncifs du genre avec son humour déjanté, en tant que conteur des Annales du Disque-Monde.

Paranoïa

par Sly, Soshi

Même si elle est souvent réservée aux dernières pages de leurs œuvres, la plupart des concepteurs de jeux de rôle nous livrent une clé importante pour cerner l'esprit et la vision de leurs créations, à travers une sélection musicale et cinématographique. Source essentielle d'inspiration pour aménager une atmosphère propre au jeu et inventer vos propres scénarios, elle en révèle souvent les thèmes majeurs. Principe transversal aux jeux de rôle, la paranoïa peut être de toutes vos parties. S'il nous est impossible de faire le tour de la pléthorique production de BO de films, voici une méthode rapide d'illustration sonore de vos scènes les plus marquantes pour rendre vos joueurs paranos.

Rencontre avec Max Ravage

par Romuald Finet

Vous en avez assez qu'on vous prenne pour un ado attardé et boutonneux ? Mettez un bon album de heavy metal sur votre platine et c'est parti !

Rencontre avec... Denis Gerfaud

par Benoït Grison

Denis Gerfaud s'est fait connaître pour son travail entamé dans les années 1980 avec Casus Belli et Multisim et surtout pour sa création : Rêve de Dragon. L'homme, toujours actifs et passionné, a accepté de nous recevoir pour nous parler du passé (dans le précédent numéro de JdR Mag) et de l'avenir.

Folie et paranoïa, entre le JdR et la réalité

par Iris

Démence, illumination, psychopathie, délire, fantasme, autisme, schizophrénie, névrose, hystérie... Les termes pour désigner l'étrangeté persistante et radicale de la folie ne manquent pas. Cette fascination n'est pas contemporaine et traverse l'histoire de l'humanité.

Le commanditaire paranoïaque, un PNJ à découvrir

par Iris

Une option pour découvrir une personnalité paranoïaque placée au cœur de l'intrigue est de la conférer à un personnage essentiel à plusieurs scénarios en apparence classique. L'idée est de prendre les joueurs par surprise et d'utiliser leurs réflexes de méfiance. En temps normal, les PJ se méfient de tout et tout le monde. Avec une telle disposition d'esprit, il est difficile de les étonner avec une trahison. Tout le jeu est donc de les amener à découvrir que le noble objectif qu'ils poursuivent est purement factice. Avec un tel commanditaire, il y a une cohérence interne, une logique propre, interprétative, qui intègre tout les événements au sein d'une vision distordue de la réalité dont les PJ peuvent devenir les acteurs.

On va mettre l’ambiance... à la galerie de portraits

par Aramus

Que celui qui n'a jamais eu l'impression, en fixant un portrait dans un musée, un château ou le salon de sa grand-mère, que le personnage peint semblait le fixer avec attention, me jette le premier D8. Thèmes exploités depuis des générations par la littérature fantastique, et plus précisément par la roman gothique, la symbolique du portrait et le réalisme parfois dérangeant d'une œuvre d'art sont autant de cartes à jouer pour amener vos joueurs héroïques et blasés des combats contre les monstres les plus terrifiants de l'univers à ressentir à nouveau ce petit frisson honteux qui vous parcours l'échine lorsque les anciennes terreurs d'enfance refont surface.

Une halte au Château Simandher

par Le Dupontesque

Un aperçu du traitement de la folie dans les mondes médiévaux-fantastiques.

Le Maccarthysme et la chasse aux sorcières

par Le Roi Koboid

Waterloo, mort d'un empire, naissance d'un mythe. La glorieuse charge de Ney, le dramatique retard de Grouchy, l'héroïque dernier carré de Cambrone. Gloire, honneur, noblesse, mort... A croire que les muses ont enfanté cette tragédie historique destinée à vibrer à jamais sous la plume des plus grands. Des Misérables au grand écran, ce jour sanglant a en effet inspiré des centaines d'artiste, preuve que l'Histoire est bien, avec son frère le hasard, la plus grande romancière. Cependant, loin de se limiter à une succession absurde de batailles épiques, l'Histoire est plus une lente évolution qui, de la renaissance baroque chère à Warhammer au Far-West revisité par Deadlands, voit l'homme progresser (ou pas) au cours d'époques qui ont plus qu'à leur tour inspiré le jeu de rôle. Le passé contient en effet cette touche d'exotisme et d'inconnu propre à faire naître la douce nostalgie des temps révolus, souvent réinventés, toujours magnifiés. En ces temps-là, la vie était autre. Le Brésil n'avait pas encore gagné de coupe du monde, le King débutait à peine dans le musique, les carrosseries étaient aussi originales que bariolées et Truman dirigeait les Etats-Unis. En ces temps là, le Maccarthysme s’abattait sur l'Amérique...

Dungeons & Dragons

par Alcibiade

Les sorties des suppléments pour DD4 se poursuivent avec la même intensité. Les nouveaux ouvrages soignent leur apparence : qualité de la mise en page, du papier et des illustrations. Mais le ramage est-il à la hauteur du plumage ?

Drôles de jeux d’rôles

par Eilléa Ticernon

Voici un petite ode à ces drôles de jeux de rôle qui nous permettent de bien rire tout en se défoulant dans des parties mémorables, à des jeux humoristiques, ou même à des jeux classiques détournés en un défouloir collectif avec de bons fous rires à la clé !

La dure vie des vilains

par Le Roi Kobold

Le joker, Allan, Venom... autant de personnages qui passent leur temps à pourrir la vie de nos préférés, qui ne manquent pas de s'en plaindre d'ailleurs. Mais que seraient ces ingrats sans leurs némésis ? Que ferait Superman sans Lex Lutor ?

Dissection d’un système de jeu

par Cassiel, Pierrot

Qu'est-ce qui permet à des joueurs qui ne se connaissent pas de se lancer dans une partie de jeu de rôle en moins de cinq minutes et de passer un bon moment ? La réponse est simple et tient en trois mots : le système de jeu ! Sans lui point de salut. Mais de quoi s'agit-il exactement ? Doit-on le réduire au chapitre qui lui est dédié dans les livres de base ? Doit-il prendre en considération l'univers ? Que faire du partage de la narration ? Découvrez les réponses à ces questions dans ce dossier et laissez-vous guider sur les pas de cet organisme complexe et subtil qu'est un système de jeu.

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