Communiquer à l’ère du jeu

Tout n’est pas marque

par Pascal Beria

Après un siècle de conquête, les marques ont dépassé aujourd’hui leur seule vocation initiale de caractérisation d’un produit. Gilles Deléris et Denis Gancel nous brossent une image tout en contrastes et en ambivalences de ce phénomène structurant de nos sociétés dans Ecce Logo, un petit ouvrage iconoclaste qui permet de faire un point sur le rôle confié à la marque au XXIe siècle.

Encyclopédie de la web culture

par Diane Lisarelli

«Je stalke, tu likes, il hatoute, nous bugons, vous gravisez, ils putavent.» Bienvenue au pays de l’Internet, ce monde étrange dont les codes et subtilités peuvent nous échapper et que deux journalistes passionnées du Web, Diane Lisarelli et Titiou Lecoq, ont décryptés et décortiqués dans leur Encyclopédie de la Web culture. Entre dictionnaire ludique et Guide du routard de l’Internet, cet ouvrage fait le tour des grands sujets et dresse le bilan de dix ans de connexion pour les auteurs. «Longtemps nous nous sommes couchées de bonne heure. Mais ça, c’était avant que l’on passe nos nuits sur Internet...»

La création numérique dans tous ses états

par Emilie Roger-Couffrand

En la matière, le groupe Supinfocom de Valenciennes a acquis une réputation internationale en à peine 20 ans d’existence grâce à ses trois écoles : l’Institut supérieur du design industriel (ISD), l’école de création numérique Supinfocom et Supinfogame, consacrée aux jeux vidéo. Retour sur une «success story» qui dépasse nos frontières.

Goude au Louvre

par Olivier Roubert

Paris, février 2042, au Louvre dans les salles dédiées à l’art postmoderne, une foule se presse pour admirer la «Mona Grace», célèbre photographie argentique prise par Jean-Paul Goude en 1981 et devenue, depuis lors, l’un des chefs-d’œuvre du musée.

Le jeu, nouvel espace de relations sociales

par Olivier Covo

Dans toutes les sociétés, depuis toujours, nous jouons. Par plaisir, par ennui, par goût, par défi, par envie de se mettre en retrait... « Le jeu n’est pas qu’un loisir secondaire, il est une des façons de vivre poétiquement. » (1) Mais d’où nous vient ce penchant? Comment l’homme s’est-il construit par le jeu? Que dit-il sur notre monde et comment accompagne-t-il son évolution?

Le jeu, nouvelle voie d’accès à la connaissance ?

par Pascal Beria

Le jeu est-il en passe de devenir un acteur essentiel de la transmission des savoirs ? Une question d’autant moins anodine qu’elle remet en cause jusqu’au modèle de notre rapport au travail, à l’éducation ou à la hiérarchie. Pour le sociologue Stéphane Hugon, la généralisation du phénomène de «gamification» signe même le déclin de notre forme de société occidentale. Tout simplement.

Le jeu vidéo, une “expérience vertigineuse”

par Christine Pierre

Quelle est l’expérience philosophique du jeu ? Comment interpréter cet état intermédiaire, à mi- chemin entre la machine et le joueur ? Mathieu Triclot, philosophe et joueur, propose un éclairage étonnant sur cette expérience. Son ouvrage donne le ton en s’ouvrant sur un dialogue original entre Socrate... et Mario Bros.

Le jeu vidéo en pleine mutation

par Fabrice Pozzoli-Montenay

En 1972 naissait Pong, le premier jeu vidéo grand public. Quarante ans plus tard, le jeu vidéo représente une industrie mondiale de 42 milliards(1). Un secteur qui n’a cessé de se transformer au fil des sauts technologiques : popularisation des consoles, montée en puissance des ordinateurs personnels, croissance fulgurante d’Internet et de la mise en réseau mondiale, et récemment nomadisation des outils informatiques (tablettes et téléphones portables).

Le jeu est devenu un élément de culture

par Fabrice Pozzoli-Montenay

Rencontre avec Boris Solinski, membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, chercheur en sciences de l’information et de la communication, spécialiste du jeu et directeur des études de l’Institut de création et d’animation numériques (ICAN).

Les MMORPG comme école de management

par Fabrice Pozzoli-Montenay

Les jeux massivement multijoueurs comptent plus de huit millions de pratiquants en France. Une population considérable et grandissante regroupée en guildes*, véritables communautés avec leurs propres règles, hiérarchie, objectifs, et outils sociaux. Des structures qui sont le reflet de pratiques professionnelles et sociabilisantes.

Indépendance et virage digital, une nouvelle ère ?

par Fabrice Pozzoli-Montenay

Le jeu vidéo a ses blockbusters, tout comme le cinéma et ses superproductions hollywoodiennes. Mais depuis quelques mois, ce sont les studios indépendants qui rencontrent les plus beaux succès : Angry Birds, du minuscule studio Rovio, s’est écoulé à plus de 500 millions de téléchargements ; Castle Crasher, jeu sur X-Box du studio indépendant The Behemoth, a généré plus de 30 millions de dollars de revenus. Terraria et Minecraft se sont, eux, vendus à des millions d’exemplaires, diffusés directement par Internet (les éditeurs n’en voulaient pas !). Rencontre avec Frédéric Pédro, le jeune président du studio Pohlm qui rêve d’un même destin.

Game design, un art à part entière ?

par Karl Falcon

Le « game designer » est-il un artiste ? Quel est son rôle aujourd’hui dans l’industrie du jeu vidéo ? Quel impact a-t-il sur le comportement des joueurs ? Quelques éléments de réponse avec Sébastien Genvo

Portrait du jeu et la règle

par Fabrice Pozzoli-Montenay

Il y a de la timidité et de l’orgueil à la fois chez ce garçon. Timidité de celui qui se retrouve, à 28 ans, à la tête d’un des projets les plus ambitieux de la scène des jeux vidéo «made in France». Et orgueil de celui qui mène à bien cette aventure, entouré d’une équipe et d’une communauté de joueurs, alors qu’il n’a pas de diplômes. Portrait du jeune designer Jérôme Echalard.

Si le jeu vidéo m’était conté

par Karl Falcon

Pac-Man, Mario, Tomb Raider, GTA, World of Warcraft, les Sims... Vous n’êtes pas addict et pourtant vous avez déjà entendu parler de ces jeux. En un peu plus de cinquante ans le jeu vidéo est devenu un des piliers de la culture populaire. Voyage dans le temps et immersion ludique dans le fabuleux monde du jeu vidéo en compagnie d’Erwan Cario auteur de Start ! La grande histoire des jeux vidéo (1).

Abécédaire du jeu vidéo

Si l’industrie du jeu vidéo fait évoluer sans cesse la signification de ce que veut dire jouer, elle est aussi à l’origine d’un nouveau langage entre mots techniques, acronymes et néologismes. Quelques définitions pour mieux se repérer.

Le boycott, indignation ou arme citoyenne ?

par Marc Labernardière

Nom patronymique devenu nom commun, le boycott tel qu’il est actuellement exercé est une démarche, un comportement social dont les origines remontent à la nuit des temps.

Comment le numérique change la donne du boycott ?

par Xavier De Catheu

Publicitaire chargé du lancement en France d’une marque de vêtements de sport à la fin des années 90, Marc Drillech «benchmarke» la concurrence et tombe sur le site no-Nike. Il commence à s’intéresser au boycott jusqu’à publier en 1999, un premier opus sur le phénomène. Lorsque, dix ans plus tard, son éditeur lui demande une édition augmentée et mise à jour, Marc Drillech observe que les choses ont considérablement évolué et pas seulement du fait du développement prodigieux de l’Internet.

Cerveau et réseaux un nouveau maillage de l’esprit ?

par Pascal Beria

Le cerveau fascine. De la prise de conscience par les Grecs au cerveau calculateur des années 70, son fonctionnement a toujours été fantasmé. Face aux bouleversements technologiques, des études récentes en neurosciences posent un nouveau regard sur l’évolution de l’être humain et ouvrent des perspectives de recherche inédites. Les NTIC auraient-elles modifié progressivement le fonctionnement de notre cerveau, notre rapport à la connaissance et plus profondément notre intelligence ?

La plasticité du cerveau

par Emilie Roger-Couffrand

TANK a invité le professeur et chercheur émérite Philippe van den Bosch, de l’Université catholique de Louvain (Belgique) – où il enseigne la neurobiologie, l’histologie et l’anthropologie biologique – à répondre à ces questions. Il se consacre à l’étude des phénomènes de dégradation du système nerveux, recherches qu’il a progressivement enrichies de considérations psychologique et sociétale. Un champ d’investigation aujourd’hui plus philosophique, sur l’être humain et son environnement, son autonomie et ses intentions, sa construction identitaire et son rapport à l’altérité... Travaux ordonnés à une conviction : nous pouvons rester autonomes face aux nouvelles technologies, à condition de le vouloir.

Cerveau, nouvelles technologies et publicité

par Yves Siméon

Les nouvelles technologies ont changé nos modes de vie, nos comportements, notre vision du monde. Il semble donc tout naturel que les métiers de la communication soient eux aussi affectés par la révolution digitale. Analyse des nouveaux phénomènes de mémorisation et de l’impact des NTIC sur les fondamentaux du marketing.

Numérisme et créalisme, la dialectique du siècle à venir ?

par Luis de Miranda

Nous nommons « numérisme » l’activité humaine d’ordination du réel, de nomination, de mesure, d’agencement, de calcul, de codification sans laquelle on ne saurait parler de société. «Créalisme» désigne la faculté de renouveler ces codes ordinateurs producteurs de réalité, de démonter puis recomposer le jeu des protocoles sociaux, de hiérarchiser les valeurs idéologiques qui articulent nos vies. Numérisme et créalisme sont sans doute antérieurs à l’invention des nouvelles technologies, mais leur dialectique est exacerbée par la modernité.

La plasticité du langage

Comment notre monde imaginaire est-il animé par le langage ? C’est l’enjeu de l’exposition «La plasticité du langage» réunissant une quarantaine d’artistes dans l’ancienne agence de l’architecte Robert Mallet-Stevens. La première partie, intitulée «Entre les mots», sera complétée par un second épisode titré «Entre les langues» à l’automne 2012. Ce bref aperçu historique, se juxtaposant à la scène contemporaine, montre différentes approches entre art et langage en Europe. En avant-première, Jeanette Zwingenberger, la commissaire de l’exposition et deux des artistes, Jean Daviot et Agnès Thurnauer, nous livrent leurs réflexions et visions sur les liens entre l’art et le langage.

Hervé Di Rosa, l’oeil curieux

par Fabien Simode

Hervé Di Rosa est né en 1959 à Sète. Ancien élève de l’École nationale supérieure des Arts décoratifs, il est l’instigateur, dans les années 80, du mouvement «La Figuration libre» avec ses copains Robert Combas, Rémi Blanchard et François Boisrond. Collectionneur de figurines et de produits dérivés, Di Rosa est, parallèlement à son travail d’artiste, à l’origine de la notion d’art modeste et du musée qui lui est consacré, notion qu’il a définie en 2007 dans son ouvrage L’Art modeste (1).

Portfolio Intime Burton

par Karl Falcon

Jusqu’au 5 août, la Cinémathèque française accueille l’exposition Tim Burton, produite par le MoMA (Museum of Modern Art, New York). Retour en images sur le parcours hors norme de l’enfant terrible du cinéma hollywoodien, un artiste qui a su bousculer les genres avec talent et sensibilité.

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